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Assasin's Creed

Assasin's Creed

INDICAÇÕES DO MAPA

As cidades possuem pontos específicos que devem ser habilitados no mapa e que são fundamentais para terminar o jogo. Confira cada um deles:

View Points

Ao chegar a uma cidade ou distrito novo, seu mapa estará vazio, sem nenhuma marcação. Nessa hora, a única coisa que você tem a fazer é procurar um prédio ou estrutura bem alta para dar uma olhada na região. Lá em cima, basta apertar o botão de visão para habilitar as indicações no mapa. Essa é a única maneira de identificar tudo e encontrar as pistas para a sua investigação.

Save Citizens

Essas são pessoas que estão passando por dificuldade no meio da rua. Os soldados templários, por algum motivo, as estão torturando. Ao passar por elas, um alerta aparece no canto esquerdo inferior. Altair precisa eliminar todos os soldados que estão no local e depois conversar com a pessoa que foi salva para fazer com que as outras se tornem suas aliadas. As missões Save Citizens são completamente opcionais.

Flags

São bandeiras espalhadas por todos os cantos das cidades do Oriente Médio. A quantidade espalhada pelos cenários é absurda, chegando a um total de 480 no jogo inteiro. Além de colecionáveis, cada vez que você pega uma delas, sua energia é automaticamente restaurada ao máximo.

Assassin´s Bureau

Cada uma das cidades possui uma agência de assassinos. Depois de coletar as pistas das investigações, cabe a você ir a essa "entidade" para pegar a autorização e executar o seu alvo. É o líder deste local que vai passar a localização de cada um dos nove alvos que você precisa encontrar no jogo. Só é possível entrar nessas agências pelo telhado e, mesmo assim, só quando você não está sendo perseguido por nenhum soldado persistente.

Pistas

São seis pistas espalhadas em cada um das cidades. Você precisa encontrar de duas a três delas para conseguir descobrir o paradeiro do seu alvo. Essas pistas podem ser conquistadas por meio de vários métodos.

SISTEMA DE INVESTIGAÇÃO

Para encontrar o paradeiro dos alvos que estão na sua lista, é necessário fazer algumas tarefas. Veja quais são:

Eavesdropping

A pista mais fácil de conquistar. Basta chegar ao local, usar sua visão para localizar a pessoa de aura branca. Encontre um banco, sente-se e aperte o gatilho esquerdo para ouvir a conversa.

Pickpocket

Para cumprir esta tarefa, é necessário ter mão leve. Aproxime-se da vítima (ela sempre está conversando com alguém). Espere até que eles parem de conversar, trave a mira no alvo e, quando ele estiver distraído, puxe a bolsa dele.

Interrogation

São pessoas que estão fazendo algum tipo de discurso e sabem demais. Espere o alvo sair do meio da multidão, persiga o sujeito até um canto afastado e acerte uma seqüência de porradas nele e só pare quando ele começar a falar.

Informer

São informantes escondidos nos becos das cidades. Eles possuem informações cruciais para ajudar você a encontrar seus inimigos, porém eles sempre querem algo em troca. Geralmente, pedem para que você elimine inimigos, mas alguns também exigem um teste físico e solicitam que Altair recolha bandeiras espalhadas pelo cenário.

O SISTEMA DE ESPIONAGEM

Para desempenhar um bom trabalho, é necessário dominar todos os sistemas disponíveis para ajudar Altair.

Armas

Altair tem quatro tipos de ataques. Escolha o seu:
• Punhos: é a famosa porrada. Apesar de rápido, este é o ataque mais fraco e, por isso, é pouco eficiente. Evite utilizá-lo.
• Espada: a lâmina da espada de Altair é poderosa e capaz de dar cabo de vários inimigos. Esta arma proporciona os momentos de maior ação, com belíssimas animações e coreografias.
• Adaga: apesar do curto alcance no combate corpo a corpo, as adagas podem ser arremessadas nos inimigos a distância.
• Lâmina oculta: esta é a melhor e mais letal arma de Altair. É uma engenhoca instalada no braço do assassino e sai justamente através do espaço criado pelo dedo amputado do protagonista.

Visão em primeira pessoa

Permite identificar as pessoas por meio da cor de suas auras. São elas:
• Azul: aliados. Essas pessoas ajudam você a se esconder.
• Vermelho: soldados inimigos.
• Branco: objetivos secundários.
• Dourado: objetivo principal, esses são os seus inimigos da lista.

ESCONDE-ESCONDE

Depois de executar alguma vítima ou esbarrar na pessoa errada, sua barra de status é elevada ao máximo, ficando na cor vermelha. Nesse momento, sua única alternativa é conseguir fugir das vistas dos inimigos. Quando esse status passar para amarelo, é hora de procurar um disfarce e esperar tudo voltar ao verde. Confira os esconderijos e as condições para usá-los:
• Jardim: estão localizados no alto das construções. É possível entrar pelos quatro lados destes cercados, desde que ninguém veja você entrando no local.
• Monte de feno: há vários montes espalhados pela cidade. Se seu status já estiver amarelo, basta correr na direção dele e se esconder completamente.
• Bancos: esses bancos estão em vários locais da cidade, sempre com duas pessoas sentadas. Aproxime-se e sente no meio. Se você passar correndo por esses locais, as pessoas simplesmente vão se levantar e sair. Vá com calma.
• Seminaristas: são grupos com quatro religiosos, todos vestidos de branco. Basta se aproximar rezando para que eles deixem você se esconder no centro da roda.

TUTORIAL

O jogo começa com um monte de ações desconexas, basta esperar alguns segundos e tudo vai passar. De volta ao laboratório, escute as instruções até Altair voltar a deitar.

Dentro da área de realidade virtual, entre no modo de primeira pessoa e gire a câmera para ver o ambiente. Observe os comandos que aparecem do lado esquerdo da tela, mantenha o botão de empurrão apertado para passar pelo meio da multidão. Agarre o inimigo a sua frente e jogue-o na luz. O próximo passo é correr e chegar antes do inimigo ao portal branco.

Elimine o soldado que está em frente à escada, depois suba por ela e esconda-se no jardim no alto. Saia de lá depois que o outro soldado desistir de procurar você. Passe pela nova leva de guardas com o botão de reza apertado, até chegar novamente ao portal. Aperte o botão de primeira pessoa para ver a aura da população.

MEMORY BLOCK ONE

Memory: Acquisition

1. Fale com os seus parceiros e corra para pular nas vigas de madeira. Suba pela escada, aproxime-se sorrateiramente do inimigo, selecione a arma mais simples e golpeie-o. Desça pela escada para encontrar o grupo de inimigos e use o movimento no momento indicado para tentar assassinar o seu alvo. Corra pela caverna e escale as plataformas de madeira até alcançar a porta no alto. Prossiga e escale a parede.

Memory: Failure

2. Suba até o alto da colina para encontrar os soldados: ignore-os e suba até reencontrar o homem da praça. Prossiga, entre no templo e siga até o segundo andar. Após conversar com Mualim, já do lado de fora, desça para falar com o seu conhecido. Empunhe a espada, desça até a praça e elimine os inimigos. Volte ao início do estágio.

Memory: Glory

3. Suba em direção ao templo e entre na primeira à direita. Encontre o homem que está escalando o templo – siga-o pelas escadas. Vá até a plataforma de madeira do lado direito para descobrir que os inimigos estão planejando invadir o templo. Deste ponto, mergulhe no monte de feno na área mais baixa.

4. Atravesse para o outro lado usando o tronco que serve como ponte e atravesse por mais dois troncos seguintes até chegar à parede. Use os buracos como apoio para escalar a parede e aproveite os troncos no local. No alto, acerte a viga de madeira e derrube as toras sobre o exército inimigo.

MEMORY BLOCK TWO

Animus

5. De volta ao laboratório, espere até que os doutores saiam do local para entrar pela porta do lado direito. Siga até o banheiro no fundo e suba na pia para ouvir o que eles estão falando. Volte para a sala e fale com Lucy. Vá ao quarto e tire um cochilo. O doutor vai acordá-lo no dia seguinte, fale com ele e retorne ao laboratório para mais um dia de aventura.

Investigando o paradeiro do Traidor

6. Converse com Mualim. Saia do templo e siga até a entrada da praça para falar com o informante. Continue descendo até chegar ao local, sente-se no banco e use a sua visão em primeira pessoa – duas pessoas devem aparecer com aura branca. Dê o comando novamente para ouvir a conversa. Após a espionagem, siga para o próximo local.

7. Novamente, aproxime-se do local e sente-se no banco. Use a sua visão em primeira pessoa e, após identificar o seu alvo, aproxime-se e espere ele parar de falar com a mulher. Quando ele começar a subir pela rua, aproxime-se e segure o botão de empurrão para pegar o objeto necessário.

8. Vá até o local onde Masun está fazendo um discurso, aproxime-se e espere que ele termine a ladainha. Espere ele começar a subir a ladeira, então aproxime-se e dê uns cascudos no rapaz para fazer ele falar. Na sala de Mualim, converse com o líder para receber uma lista com os nomes das nove vítimas com as quais você precisa “lidar”.

9. Saia do templo e siga até o portão do local indicado no seu mapa. Monte no cavalo e siga até a área fora do reino. Ao chegar ao seu destino, escale a torre para ativar o primeiro View Point. Siga para Damascus.

Damascus: Poor District

10. Ajude o homem que está sendo atacado pelos guardas e ele vai recompensá-lo com uma pista que revela uma maneira de entrar no distrito. Junte-se ao grupo de religiosos que está rezando e imite-os para entrar no distrito de Damascus. Procure os View Points para achar os alvos da sua investigação.

Investigando o paradeiro de Tamir

11. Pista A: Espionagem. Vá até a área indicada e encontre os três homens que estão conversando em frente a uma escadaria onde há outro homem fazendo um discurso. Sente no banco em frente ao homem e use a visão em primeira pessoa para espionar.

12. Pista B: Furto. Vá até o local onde existe uma fonte e passe entre vários lances de escadas. Use sua visão para identificar o seu alvo de investigação. Aguarde a conversa terminar, aproxime-se e execute o roubo.

13. Pista C: Espionagem. Siga até o local entre as barracas dos comerciantes, sente-se no banco que está na sombra e observe os dois homens conversando sob a estrutura de madeira – escute a conversa.

14. Pista D: Furto. Desça na viela, siga pelo lado direito e passe pelos guardas. Fique atento à conversa e use a visão especial para identificar o seu alvo. Siga-o de perto e roube a bolsa assim que ele vacilar.

15. Pista E: Espionagem. Mais uma vez você é obrigado a espionar alguém em uma região onde existe uma fonte no centro. Sente-se no banco em frente à fonte e só fique atento para escutar a conversa.

16. Pista F: Interrogatório. Seu alvo está sob outra estrutura de madeira. O problema é que o lugar é protegido por dois guardas. Espere o homem acabar com o discurso furado dele. Assim que isso acontecer, ele vai entrar em uma viela em frente ao local, aproveite para segui-lo e sentar o porrete no pobre coitado.

Hora de Eliminar Tamir

17. Vá até a agência de assassinos. Só é possível entrar no prédio pelo telhado do local. Desça e fale com o líder. Ele vai entregar a você um instrumento que autoriza a execução de Tamir. Saia da loja e siga até o local onde o alvo está localizado. Ao chegar ao local, observe a atrocidade que Tamir vai cometer e, em seguida, persiga o mesmo até que ele esteja sozinho. Acerte um golpe certeiro e depois corra para o lado direito. Escale a parede do fundo, suba nas vigas, corra por elas no alto e pule direto no carrinho de feno. Com a barra limpa, vá até a agência de assassinos para entregar o DNA da vítima.

MEMORY BLOCK TREE

Animus

18. Converse algumas vezes com Lucy e depois vá para o quarto dormir. No outro dia de manhã, saia e fale com o doutor. Depois, volte à maca e se prepare para a próxima missão. De volta ao templo, fale novamente com Mualim e ganhe novas habilidades. Saia do local e escolha o seu próximo alvo para dar continuidade à aventura.

Acre: Poor District

19. Ao investigar o paradeiro de Garnier Naplouse, ajude a mulher que está sendo atacada por alguns soldados no lado esquerdo da estrada. Elimine-os, fale com ela e junte-se ao grupo que está rezando e entre camuflado no distrito de Acre. A primeira coisa a fazer é procurar alguns View Points para localizar seus objetivos.

20. Pista 1: Informante. Esse é o novo modo de conseguir uma pista. Você vai encontrar um informante e ele vai lhe propor uma tarefa para que você consiga a informação de que precisa. Nesta missão, o informante vai pedir que você colete 20 bandeiras brancas em, no máximo, três minutos. Elas estão nos lugares mais complicados, mais seguem um circuito. Identifique-as no mapa no canto inferior direito e prossiga.

21. Pista 2: Furto. Aproxime-se do beco e fique na esquina esperando os dois homens terminarem a conversa. Siga-os de perto e furte a bolsa que em deles carrega.

22. Pista 3: Espionagem. Na praça com árvores secas, sente-se no banco e aguarde o fim da conversa.

23. Pista 4: Informante. Fale com o informante que está escondido atrás do prédio. Ele vai pedir para que você elimine o cavaleiro templário que está entre os prédios. Volte rapidamente e comunique que a missão foi cumprida, caso contrário, seu informante pode ser eliminado.

24. Pista 5: Interrogatório. Siga até a praça e observe o homem que está na frente da porta. Desfira alguns golpes até ele soltar a língua.

25. Pista 6 - Furto. A única maneira de encontrar o homem é entrar pelo telhado do prédio e esperar terminar a conversa. Aproxime-se e passe a mão na sacolinha dele.

Elimine Garnier Naplouse

26. Vá até a agência de assassinos. Assim como na cidade anterior, aqui só é possível entrar na agência pelo telhado. Desça e converse com o líder atrás do balcão para pegar a autorização para executar Naplouse. Siga até pátio onde seu alvo está (8). Use o grupo de seminaristas para entrar fingindo que está rezando. Acompanhe a seqüência na frente do hospital e entre pelo lado esquerdo. Siga pela lateral fingindo que está rezando e use sua visão para localizar seu alvo – a cor da aura dele é amarela. Aproxime-se e tome cuidado com os loucos. Execute o golpe certeiro, suba nas vigas e escape pela janela no alto.

Jerusalem: Rich District

27. Investigue o paradeiro de Talal. Na entrada de Jerusalém, vire à direita e entre no terreno ao lado. Ajude o senhor importunado por soldados. Elimine-os e volte à entrada. Infiltre-se entre os seminaristas e prossiga.

28. Pista 1- Espionagem. Siga até as proximidades do local e se infiltre no grupo de seminaristas na parte de trás da igreja. Entre com eles e sente no bando do lado direito. Observe os dois homens conversando na área do centro e preste atenção na conversa deles.

29. Pista 2: Informante. Encontre o informante entre os pilares. Ele vai solicitar dois favores em troca da sua informação. Existem dois alvos e eliminá-los não é complicado, basta se aproximar e atacar com golpes certeiros.

30. Pista 3: Interrogatório. Vá até a frente do palanque e espere o rapaz terminar o falatório. Depois você já sabe o que fazer: acabe com ele sem fazer alarde.

31. Pista 4: Informante. Este é mais um informante pidão. Ele pede que você pegue

18 bandeiras espalhadas pelo local para passar a informação de que você precisa.

32. Pista 5: Furto. Siga até a praça e espere o momento certo para passar a mão na bolsinha do homem distraído.

33. Pista 6: Furto. Siga para a região pelos telhados, desça e espere a conversa terminar. Pegue-o desprevenido e roube a sacolinha dele.

Hora de Eliminar Talal

34. Mais uma vez, vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do local e, depois de uma longa conversa, receba a autorização para eliminar Talal. O seu alvo está próximo ao local por onde você entrou na cidade. Siga até lá e entre no prédio, uma porta será fechada atrás de você. Vá até o fundo da sala e espere a grade abrir.

35. Entre na nova sala para cair em uma armadilha obrigatória. Elimine todos os guardas do andar inferior e suba pelo primeiro lance de escadas. Jogue o arqueiro para baixo e suba o novo lance. Saia em perseguição a Talal. Não tenha dó: mande porrada para cima do baixinho.

MEMORY BLOCK FOUR

Animus

36. Converse algumas vezes com Lucy e vá dormir no quarto. Dê uma olhada no seu guarda-roupa para pegar um código que será utilizado mais tarde. Deite e durma um pouco. No outro dia, depois de uma conversa com o doutor, siga-o. Antes de partir para a próxima aventura, vá atrás do doutor, aproxime-se e pegue do bolso dele o cartão de acesso que permite voltar às suas memórias.

37. Volte à cama e prossiga o jogo. Valem dois lembretes aqui. Deste momento em diante você tem a capacidade de selecionar o seu destino, basta chegar ao portão do local e indicar no menu para onde você deseja ir. O outro é que agora as investigações exigem pelo menos três pistas.
Damascus: Rich District

38. Ao chegar à entrada de Damascus, vire à direita e entre no terreno. Ajude o senhor das garras dos cinco soldados. Elimine-os e volte à entrada. Infiltre-se no grupo de seminaristas e siga em frente. Vá até a agência e o homem vai falar que o assassino está no distrito rico da cidade (Rich District). Siga até lá e procure um prédio alto para ser o seu primeiro View Point. Repita os procedimentos das outras fases para liberar o mapa.

39. Pista 1: Espionagem. A pista está ao lado do rio. Procure o banco e observe os dois homens atrás dos prédios da direita.

40. Pista 2: Espionagem. Vá até a praça e observe os dois homens ao fundo, ao lado do local onde existe outro homem fazendo um discurso para um grupo. Sente-se no banco e escute a conversa para concluir.

41. Pista 3: Informante. Encontre-se com o informante (3): ele está em frente à porta verde. Ele vai pedir que você elimine dois inimigos em três minutos. Suba pela escada do lado direito e entre no mercado pelo teto. Elimine os dois alvos e volte correndo, mas sem chamar a atenção dos soldados. Isto encerra esta parte da missão.

42. Pista 4: Furto. Volte à região do mercado e observe os dois homens conversando na esquina. Pegue a bolsinha quando ele vacilar.

43. Pista 5: Interrogatório. Corra até o palanque e espere o homem terminar o sermão. Acerte-o antes que ele tente passar pelos guardas, caso contrário você vai perdê-lo.

44. Pista 6: Informante. Fale com o informante e colete as 20 bandeiras.

Abu''''l Nuqoud

45. Mais uma vez, vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do local e, depois de uma longa conversa, receba a autorização para eliminar de uma vez por todas Abu''''l Nuqoud. O seu alvo está em um lugar bem vigiado. Para entrar, pule o muro com grades e passe devagar pelo portão que está entreaberto. Depois que as pessoas começarem a correr, siga para o lado esquerdo e escale a coluna vermelha. No alto, pule para a direita, elimine o arqueiro que o avistou e escale o prédio principal. Posicione-se em cima da viga onde Nugoud está e pule para eliminá-lo. Volte à agência, converse com o líder e volte ao Masyaf para ganhar habilidades.

 
Acre: Rich District

46. Entre na região de Acre com cuidado entre os seminaristas para passar pelos guardas. Siga até a agência e fale com o líder para descobrir que William está morando na região rica de Acre. Siga até lá e procure um prédio alto para ser o seu primeiro View Point.

47. Pista 1: Informante. Ele está atrás das caixas. Corra até lá, converse com ele e elimine os dois alvos que ele indicou.

48. Pista 2: Furto. Entre na área reservada por meio do telhado da estrutura. Pegue o homem quando ele estiver desprevenido.

49. Pista 3: Interrogátorio. Vá à frente das escadas da igreja. Espere ele terminar o discurso e pegue-o. Porém, algumas pessoas vão ajudá-lo, então bata em todos.

50. Pista 4: Informante. Este é mais um informante que pede uma coleção de

20 bandeirinhas. Não se preocupe, pois esse é o circuito mais fácil do jogo.

51. Pista 5: Furto. A dupla está conversando em frente a dois guardas, espere o alvo se distanciar do local e roube a bolsa dele.

52. Pista 6: Furto. O alvo está abaixo da escadaria. Espere o término da conversa com o soldado e parta para cima dele para roubá-lo.

Elimine William de Montferrat

53. Vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do local e, depois de uma longa conversa, receba a autorização para eliminar de uma vez por todas William de Monterrat. Observe o vilão sair montado a cavalo até chegar às muralhas. Vá até lá, suba pela escada do lado esquerdo e suba nas muralhas. Elimine o guarda e espere William terminar o discurso para acabar com os guardas. Desça com cuidado e elimine-o. Suba pela plataforma de madeira e corra para fugir até a agência.
Jerusalem: Poor District

54. Entre em Jerusalém e vá direto para a agência. Você descobre que Majd Addin está no distrito pobre da região. Siga até lá e procure um prédio alto (nesta região, os edifícios não são tão altos) para ver seu primeiro View Point.

55. Pista 1: Furto. Assim que encontrar a dupla, espere o alvo ficar sozinho.

56. Pista 2: Furto. A dupla está do lado direito do mercado de tapetes. Espere os dois terminarem a conversa e pegue o item antes que a vítima passe pelos soldados – seja rápido e preciso para executar a tarefa.

57. Pista 3: Informante. Fale com o seu informante. Ele pede a cabeça de duas vítimas, faça o serviço sem chamar atenção.

58. Pista 4: Interrogatório. Vá até o palanque improvisado e espere até que o alvo desça e acabe com ele.

59. Pista 5: Informante. Fale com o seu informante que está em um canto, ao lado do banco, e esse também pede a cabeça de três vítimas. Tenha cautela, pois os três alvos estão muito próximos.

60. Pista 6: Espionagem. Sente-se no banco que está no beco e escute a conversa da dupla em frente.

Elimine Majd Addin

61. Vá até a agência de assassinos. Fale com o líder para receber a autorização para eliminar Majd Addin. Espere Addin terminar o discurso, passe pelo meio da multidão até chegar ao lado direito da tela. Encontre o grupo de seminaristas e, quando estiver na frente do palanque, suba e dê um golpe certeiro em Addin. Volte à agência.

MEMORY BLOCK FIVE

Animus

62. Converse rapidamente com Lucy, vá para o quarto e acorde disposto para mais um dia de batalha. De volta a Masyaf, converse com Mualim para receber a nova missão: eliminar dois alvos, um no Acre e outro em Damascus. Vá primeiro a Damascus.

Damascus: Middle District

63. Vá para a agência e converse com o líder local. Seu alvo está no Middle District. Siga até lá, faça o reconhecimento nos View Points e depois parta para cima das pistas.
64. Pista 1: Informante. Fale com o seu informante e ele vai desafiá-lo a eliminar três alvos em menos de três minutos. Todos os alvos estão próximos, então o limite de tempo não será problema.

65. Pista 2: Furto. Vá ao local ao lado da primeira pista. Espere o rapaz bobear e pegue a bolsa dele.

66. Pista 3: Interrogátorio. Vá em frente à igreja e espere o alvo terminar e ataque antes que ele sai do local.

65. Pista 4: Informante. Este informante vai dar apenas cinco minutos para que você elimine quatro inimigos. Não é uma tarefa complicada, mas você precisa tomar muito cuidado com os guardas. Caminhe rezando sempre para não despertar atenção alheia.

66. Pista 5: Furto. Aproxime-se e fique próximo ao muro. Dois homens estão conversando, mas o seu alvo está ao fundo: espere eles saírem e pegue apenas o rapaz que ficou para trás.

67. Pista 6: Espionagem. Siga até a praça e sente-se no banco para ouvir a conversa.
Elimine Jubair Al Hakim

68. Vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do local e, depois de uma longa conversa, receba a autorização para eliminar de uma vez por todas Jubair AI hakim.

69. A única maneira de chegar até Jubair é pelo telhado do local. Dê a volta no local, desça pela escada. Assista ao povo na queima de vários objetos até que o seu alvo apareça.

70. Sua gangue vai multiplicar-se e surgem vários pontos no mapa. Não se engane: o seu alvo principal foi para o sudoeste. Corra até lá, desça pelo telhado e, quando ele estiver de costas, desça e execute-o. Retorne à agência e vá a Masyaf para encarar a próxima missão.

Acre: Middle District

71. Converse com Lucy até que a porta do seu quarto seja liberada. Durma e volte rapidamente para outro dia de lembranças.

72. Vá direto para a agência e converse com o líder local. Seu alvo está em Middle District. Siga até lá, faça o reconhecimento por meio dos View Points e vá atrás das pistas que vão revelar o esconderijo do seu alvo.

73. Pista 1: Espionagem. Entre no corredor estreito. Espere chegar o momento certo e sente-se no banco para ouvir a conversa da dupla de soldados.

74. Pista 2: Informante. O cara é exigente e pede a cabeça de cinco inimigos em quatro minutos. Corra e não bata em nenhum guarda.

75. Pista 3: Informante. Este informante pede menos inimigos, mas também tira um minuto do seu tempo, ou seja, corra muito.

76. Pista 4: Interrogatório. Desta vez, a vítima está no jardim. Espere ela terminar de falar e arrebente com a cara dela.

77. Pista 5: Furto. Espere que o idoso termine de falar com os guardas e vá atrás dele. Tome cuidado com o bêbado, pois ele pode empurrar você e denunciar sua presença.

78. Pista 6: Furto. Espere o homem terminar de conversar. O procedimento é o mesmo de sempre, porém, é necessário tomar cuidado com as mulheres que ficam pedindo esmola, pois elas atrapalham.

Elimine Sibrand

79. Vá até a agência de assassinos. Fale com o líder e receba a autorização para eliminar Sibrand. Ele está no porto. Siga até lá e acompanhe tudo do alto da escada. Quando ele sair, vá pela passagem do meio (a que leva aos barcos). Pule nos dois barcos ao fundo e nas toras de madeira em frente ao barco principal. Suba na lateral do barco e espere Sibrand se aproximar. Suba e pegue-o pelas costas.

MEMORY BLOCK SIX

Animus

80. O procedimento é o mesmo. Entre com cautela na cidade e vá até a agência para descobrir o paradeiro de Sibrand. O líder informa que ele está em Middle District.

JerusalEm: Middle District

81. A rotina é a mesma: entre com cautela na cidade e vá até a agência para descobrir o paradeiro de Robert De Sable. O líder informa que ele está em Middle District.

82. Pista 1: Espionagem. Não vacile: sente no banco e espere a conversa terminar, mas fique de orelha em pé.

83. Pista 2: Furto. Invada o local pelo alto da construção, pois as portas estão vigiadas. Desça e pegue a bolsa do sujeito – tome cuidado com os loucos e roube antes que o seu alvo saia do local.

84. Pista 3: Informante. Este é mais um informante folgado que pede as cabeças de cinco inimigos em cinco minutos.

85. Pista 4: Informante. Este informante exige que você elimine três inimigos ao lado do prédio cheio de guardas. Cuidado para não causar alarde ou terá que começar tudo novamente.

86. Pista 5: Interrogatório. Acabe com o sujeito assim que ele descer do palanque.

87. Pista 6: Furto. Esta missão é fácil. A vítima é um templário vestido de branco. Espere ele olhar para trás pela primeira vez e parta para cima dele.
Elimine Robert De Sable

88. Vá até a agência de assassinos para descobrir o paradeiro de Robert. Vá até o prédio indicado e invada o local pelo muro do lado direito. Depois de assistir à briga, você não vai chegar até Robert, pois ele e os companheiros templários vão tentar pegar você. Elimine-os e tenha cuidado para nunca ficar no centro da roda. Use a parede para não ser cercado. Quando sobrar só Robert, acerte alguns golpes e, na hora de acabar com ele, Altair descobre que esse não é o verdadeiro Robert.

89. Volte à agência para descobrir o paradeiro do verdadeiro Robert. Ele indica que o alvo está em um vilarejo chamado Arsuf, próximo à cidade de Acre. Volte ao mapa do reino (Kingdom) e vá até Arsuf, indicado com destaque no mapa do game. Suba pelo morro passando por todas as barreiras com vários templários. No topo você vai encontrar o último grupo, fale com todos e parta para a pancadaria. Quando eles estiveram caídos, Robert vai aparecer e você terá um confronto direto com ele. A briga não é difícil, use somente contra-ataques.

MEMORY BLOCK SEVEN

Animus

90. Assim que o doutor entrar no quarto do lado direito, fale duas vezes com Lucy para liberar a porta do seu quarto. Durma e, no dia seguinte, volte para as lembranças.

91. Suba em direção ao templo. Elimine os soldados em frente à entrada principal e passe pela multidão. Na batalha contra o mentor, evite as ilusões.

92. Destrua novamente os nove inimigos da lista. Evite os ataques diretos e aguarde para acertar os contragolpes. Caso a situação complique, guarde a espada e corra pelo cenário para recuperar a sua energia.

93. Você não precisa eliminar todos os clones, afaste-se deles e use sua visão para localizar o alvo dourado. Elimine-o e os outros somem.

Mualim

94. Agora ele vai partir para o confronto direto. Toda vez que você o acerta, ele simplesmente some e cobre a tela com uma névoa. Basta dar uma olhada ao redor e avistar o brilho dourado. Repita o procedimento de quatro a cinco vezes para finalmente eliminá-lo.

Animus

95. De volta ao laboratório, assim que Desmond ficar sozinho, use a visão em primeira pessoa para ver os símbolos nas paredes e no chão. Siga até o seu quarto e use novamente a visão para olhar os símbolos atrás da cabeceira da cama e ver os créditos. Não parece um final de videogame, mas é.